游戏模组思考随想
Dive Into Minecraft
也不说套话了,其实 Minecraft 算是我接触的比较早的游戏(从 14 年还是 15 年开始的),所以就一直玩。 也加过服务器,但要么是闹掰了要么是腐竹懒得弄了,大多数时间都是一个人玩。
从 21 年底手头有电脑开始,基本上常常玩,用一句「一战老兵」的「安慕希痴」来说丝毫没有问题。
去年的很多事情很混乱,但是游玩体验还记得。
抛开跳脸,玩恐怖模组有种诡异的安全感。
同时也因为那件事情的关系,我之前拼了命的想证明自己(虽然后来发现根本不是这个的事情)。
The Broken Script
混沌的日志一直持续到了年后,当时去练车。
那段时间心里反而没有那么多阻抗以及防御,和同时练车的那些同学们(占大多数)也相处的比较融洽。
体验还算比较美好的,不用面对那么多负面反馈、无尽的空虚,而且还有偏正向的社交活动。
到二月底,我在 YouTube 看见了一个新的恐怖模组的视频。
和之前那些「百鬼夜行」的以雾中人为代表的模组不同的是,它很新奇。
遂下载之。
这个模组的体验,相比于其他的恐怖模组,耳目一新。
唯一不大满意的是通过一系列的进度还不够「活」,没有那种心里边发毛的感觉(什么淦话)。
与充斥着各类恐怖模组的整合包速通的急躁完全相反,它很慢,慢到你忘了这是一款恐怖游戏。
在你正在挖矿或砍树的时候,突然出现了:Null join the game
。但是你根本找不到这个用户。
那些突然出现的告示牌、建筑。都是那些以生物为要点的恐怖游戏完全没有了(虽然现在后面的模组也跟上了,但是最早干的那个永远是奇才)。
也因此,我觉得如此优秀的设计不能没有难以预测、不可控又存在其内部机理的游戏机制。
试图了解这类不可控也成为了使玩家推动进度的动力之一。
对我而言,这是研究 TBS 的动力了。
之后这个模组被转到国内
确定开发组
几天后,我和 sjq 聊天时就说了这个想法,她说她有个朋友也会编程,遂建群。
另一个群友是个润澳洲的 MtF 。 She nerely say Chinese. And her political opinion… well.
也确定了 Fabric + Scala 的技术栈。Scala 语法和 Elixir
比较像,所以我也就接受了。
通过一系列 AI 的对话,确定了 Variations of yesterday
这个英文名称。
以及一个反转再反转的思路。
表民温馨,其实黑深残,但是玩家作为变数又改变的能力。
但一直没有具体的思路,加之比较浮躁,故没有坚持下来。
毕业停更
忙毕设啊,加上一直不知道做什么,所以就停了。
那几个月还有毕业乱七八糟的事情真的脱了层皮。
到七八月才安稳一点。
但那时候度毕业假(主要还是考驾照以及准备上班)。
三位一体
本以为这件事儿就像之前废弃的仓库一样这么结束了,但在培训休息的某天。
TBD